Дизайн-менеджер Figma Ной Левин объясняет, как компания собрала команду дизайнеров с помощью списков навыков.

 

Перевод подготовлен командой онлайн-школы английского языка Skyeng.

Мы рады представить наших новых дизайнеров: Тори ХиннЛюсин БабаянБрэди Эванс и Марсина Вичери. Теперь все они в команде Figma.

Всего год назад у нас были только один постоянный дизайнер продукта и несколько человек с неполной занятостью. Было сложно постоянно поддерживать связь с разработчиками, и мы понимали, что нужно быстро расширить команду, чтобы не потерять качество дизайна.

Каждый новый человек в маленьком коллективе сильно влияет на работу компании: если вы гребёте в маленькой лодке, вы можете рассмотреть каждого, кто гребёт вместе с вами, гораздо внимательнее, чем если бы вы плыли на круизном лайнере.

А теперь перенесёмся на год вперёд. У нас восемь дизайнеров, внутренние процессы организованы лучше, цели поставлены чётче, и зоны ответственности распределены яснее. Мы всё ещё команда новичков, и над многим предстоит поработать. Но мы гордимся, что у нас появилась твёрдая основа, чтобы вместе создавать инструменты будущего в дизайне.

Мы верим, что заниматься дизайном нужно в открытую. Убедившись, что наши внутрикомандные процессы прозрачны, мы решили, что хотим поделиться своими методами с дизайн-сообществом. Поэтому решили рассказать, как строим команду.

Как мы нанимаем сотрудников

Когда мы только начали проводить собеседования с дизайнерами, мы обнаружили, что точно не знаем, чего ожидаем от соискателей, задаём неправильные вопросы и не до конца понимаем, как обсуждать кандидатов после собеседования. Мы осознавали, что эти процессы нужно наладить, но нам приходилось выполнять столько разных задач одновременно, что тогда мы не могли остановиться и всё переосмыслить.

К счастью, Нико вовремя сходил на лекцию Джоэла Калифы о том, как собрать команду дизайнеров, и у нас появился новый метод организации процесса. Джоэл рассказал про три ключевых пункта.

  1. Учитесь. Постоянно читайте описания вакансий. Прислушивайтесь к людям, которые уже построили свою команду. Сформируйте чёткое понимание того, какие навыки и личные качества нужны именно вам.
  2. Анализируйте. Используя новые знания, составьте полный список навыков, которые ожидаете увидеть у соискателей. А потом сократите его, оставив только те навыки, которые по-настоящему необходимы вашей компании. Дальше выделите из этого списка то, за что должна быть ответственна команда дизайнеров. И определите базовые вещи, которые должен знать каждый дизайнер.
  3. Постоянно развивайтесь. Какие проблемы есть в вашей команде прямо сейчас? Изменились ли потребности вашей команды за последнее время? Чего вам не хватает в первую очередь? Если есть возможность, растите сотрудников внутри компании.

Следуя этим советам, каждый из нас самостоятельно написал, чего он хочет от нового сотрудника, после чего мы объединили наши списки, чтобы прийти к общему мнению. Это выглядело примерно так:

Найти дизайнера, который умеет делать абсолютно всё, довольно сложно. Процесс поиска помог нам сфокусироваться на том, что нам действительно нужно, и понять, где мы мы готовы пойти на компромисс.

Вот на каких требованиях к дизайнеру продукта Figma мы сошлись.

Ещё мы добавили вопросы, которые помогали убедиться, что потенциальный сотрудник разделяет ценности Figma (быть смелым, быть включённым в процесс, получать удовольствие от работы).

Мы поучаствовали в воркшопе по разнообразию и инклюзивности, который дал нам понять, что мы часто неосознанно отклоняемся от нужных критериев из-за наших убеждений. Это относится и к личностным качествам, и к профессиональным навыкам.

Например, если вы считаете, что хороший дизайнер — самостоятельный и всегда рассчитывает только на себя, вы начинаете пытаться найти это в соискателях, даже если внутри команды вы решили, что для конкретной роли это качество неважно.

Чтобы справиться с этой проблемой, мы составили список нужных нам качеств и использовали его в форме обратной связи в Lever (наш инструмент для поиска сотрудников и приёма на работу). Так мы смогли давать более конкретный и сфокусированный фидбек вместо ответа в свободной форме.

Самих себя мы тоже оценили по этим критериям. Мы рассчитывали, что это поможет выявить наши слабые стороны и найти способы решения некоторых проблем, но в итоге мы не узнали о себе практически ничего нового.

Но это всё равно было полезно, потому что мы не хотели оценивать новых людей по параметрам, по которым не можем правильно оценить самих себя. Мы убедились, что мы трезво оцениваем свои сильные и слабые стороны.

Конечно, такой подход к набору сотрудников не означает, что в вашей команде сразу магическим образом появятся все, кого вы ищете. Нужно изучать рынок, общаться и знакомиться с большим количеством людей, чтобы найти нужного сотрудника.

Но зато у нас появилось чёткое понимание критериев поиска. Ещё нам помогло то, что мы очень тесно работали с Корин, нашим специалистом по набору персонала: она участвовала в работе нашей дизайн-команды, присутствовала на обсуждениях кандидатов и рабочих встречах. Находясь внутри процесса и изучая особенности нашей работы каждый день, она могла гораздо точнее подбирать кандидатов.

Команда

Люси отправила нам своё резюме, и когда мы увидели её портфолио, нас поразил её исследовательский подход к анимации и графике. Она делала разные проекты: от рекламных сайтов и работы в агентствах до дизайна интерфейса станка ЧПУ с ручным управлением.

Люси — одна из самых любознательных людей, которых мы встречали. Она всегда старается понять, как устроены самые разные вещи, и мы очень рады, что она теперь с нами.

Потом к нам присоединился Марсин — настоящий ветеран UI, который работал в Google, Medium и Code for America. Он создал дудл с Пакманом для Google (и даже воспроизвёл баги из реальной игры), мелкие детали для Medium (включая подчёркивания и кавычки), приложение для городского планирования и много других вещей.

Мы знали, что его стремление к качеству, поиску и созданию инструментов и типографике очень поможет Figma.

Сложно найти более подходящего человека, чем тот, кто последние 10 лет занимался созданием творческих инструментов. Дольше всего Брэди проработала в Adobe, большую часть этого времени — в Photoshop.

Она очень любит создавать инструменты и новые необычные интерфейсы: она представляла новую сенсорную панель Apple на конференции WWDC (Apple Worldwide Developers Conference).

Мы очень ценим её творческий подход к работе и не только. На Хэллоуин она придумала и сделала анимированного персонажа-проекцию для игры в «кошелёк или жизнь», который взаимодействовал с прохожими.

Самой последней к нам присоединилась Тори. Нам очень повезло, что она стала нашим креативным директором и будет помогать нам развивать бренд Figma. В прошлом она была арт-директором и работала с такими клиентами, как Apple, Etsy, Google и многими другими.

У неё отличные лидерские качества, она умеет слушать, хорошо понимает цели и мотивирующие факторы и знает, как делать проекты в команде. Она хорошо умеет вдохновлять и поддерживать других, поэтому мы были уверены, что она станет незаменимым менеджером и лидером нашей дизайн-команды. А ещё она делает замечательные градиенты.

Люси, Марсин, Брэди и Тори присоединились к основной дизайн-команде Figma.

Во время хакатона по дизайн-инструментам Нико начал работать со Sketch Runner, плагином для Sketch. Тогда он ещё изучал дизайн интерфейсов в Швебиш-Гмюнде (у них на гербе единорог!). Работая со Sketch runner, он стал обращать больше внимания на инструменты и, получив образование и поработав в Shopify в Оттаве, решил посвятить работе с инструментами всё своё время.

В прошлом Питер работал в рекламе, и сейчас в Figma он занимается коммуникационным дизайном: создаёт анимации, внутренние презентации, сайты и другие полезные вещи. Больше всего его вдохновляет природа, которую он считает лучшим дизайнером.

Расмус стоял у истоков Figma — он присоединился к команде около трёх лет назад. Он опорный элемент Figma Design. Расмус родом из Швеции, там он был одним из первых сотрудников шведского офиса Spotify в 2006 году и возглавлял направления дизайна и развития продукта.

В 2011 году он переехал в США и работал в Facebook, а потом в Dropbox. Недавно он сделал шрифт, который потом использовали GitHub, Японская футбольная лига и британское правительство.

Ноа переехал в Сан-Франциско в прошлом году и стал нашим менеджером по дизайну. До этого он возглавлял команду дизайнеров в ClassPass в Нью-йорке и команду iOS Search в Google в Маунтин-Вью.

Ещё какое-то время он обучал дизайнеров программированию во Framer. Он изучал принципы взаимодействия человека и компьютера в Университете Карнеги, а родился в Питтсбурге, который считает самым недооценённым городом в мире.

Мы гордимся разнообразием навыков каждого члена нашей команды, это помогает нам постоянно находить разные подходы к целому ряду задач.

Знакомство

Мы хотели узнать больше о предпочтениях и особенностях друг друга, и Мартину пришла в голову отличная идея — использовать специальные карточки-профили. Кто любит работать утром, а кто — вечером? Что вам больше всего нравится в дизайне, а что для вас самое сложное? Какая ваша дизайнерская суперспособность? Вы скорее интроверт или экстраверт?

Мы подумали, что ответить на все эти вопросы с помощью карточек будет полезной командной активностью, и сделали их на одной из планёрок.

Если вам интересно попробовать то же самое со своей командой, мы сделали для вас темплейт. Просто адаптируйте его под те вопросы, которые важны для вас. Ещё это может стать неплохой активностью для онбординга, когда к вам в команду приходят новые сотрудники.

https://vc.ru/